ULTIMA ORA
Sănătate

Gamingul: Femeile invadează, industria nu știe să gestioneze criza

Cristian Marinescu

Industria jocurilor video își intensifică eforturile pentru a atrage publicul feminin, marile companii adaptându-și deja strategiile și produsele. De la introducerea unor personaje feminine în jocuri de mare succes la colaborări cu vedete pop, producătorii caută noi modalități de a ajunge la jucătoare. Fortnite, de exemplu, a mizat pe personalizarea personajelor prin skin-uri inspirate de artiști precum Olivia Rodrigo, Sabrina Carpenter și Billie Eilish, aceasta devenind una dintre cele mai populare caracteristici. Cu toate acestea, strategia are o limită importantă: multe femei deja joacă, dar preferă alte platforme și alte tipuri de jocuri.

Femeile se joacă, dar mai ales pe telefon

Datele analizate de Il Post, bazate pe informații Newzoo, relevă că 76% dintre femeile cu acces la internet au jucat un joc video în ultimele șase luni, în timp ce acest procent ajunge la 83% în cazul bărbaților. Diferența devine însă mult mai pronunțată atunci când platforma este analizată separat. Doar 28% dintre jucătoare utilizează PC-ul pentru gaming, comparativ cu 40% dintre bărbați.

O explicație plauzibilă pentru această discrepanță este timpul disponibil. Jocurile mobile permit sesiuni scurte de joc, integrabile mai ușor în programele încărcate. „Imediatitatea gamingului mobil, conceput pentru sesiuni scurte, este adesea singura opțiune pentru femei, în special la vârsta adultă”, explică Giulia Martino, critic de jocuri video și coautoare a volumului PlayHer. Compania Nintendo a reușit să capitalizeze pe această tendință, 38% dintre jucătoare deținând o consolă Nintendo Switch, față de 29% dintre bărbați.

Un obstacol mai profund decât o simplă personalizare

Există însă o problemă mai profundă pentru industria jocurilor video. Multe dintre jocurile care au generat comunități profitabile sunt multiplayer și presupun interacțiune constantă între jucători. Pentru numeroase femei, aceste spații online pot deveni rapid ostile. Un studiu realizat în 2021, pe 900 de jucătoare din China, Germania și Statele Unite, a evidențiat amploarea fenomenului. 59% dintre participante au declarat că își ascund identitatea feminină în timpul jocurilor, recurgând la nume de utilizator ambigue sau evitând chatul vocal.

În același studiu, 77% dintre jucătoare au raportat primirea unor comentarii legate de gen, inclusiv despre presupuse abilități de joc, tentative de excludere sau remarci paternaliste. Alte 44% au afirmat că au primit propuneri romantice nedorite în timpul sesiunilor de joc. Chiar și jucătoarele de top se confruntă cu această problemă. Melanie „meL” Capone, una dintre cele mai performante jucătoare de Valorant la nivel mondial, a relatat experiențe de excludere de la probe pentru echipe de top din cauza genului său. Într-un caz specific, i s-ar fi transmis că un jucător nu se simțea confortabil să joace alături de o femeie. Astfel de experiențe contribuie la menținerea unei separări între comunitățile de jucători și cele de jucătoare, chiar dacă interesul general pentru jocurile video este mult mai echilibrat decât sugerează imaginea tradițională a gamerului.

De la divertisment familial la nișă masculină

Imaginea jocurilor video ca un hobby predominant masculin nu a existat dintotdeauna. În anii 1970, jocurile erau promovate ca forme de divertisment pentru familii și cupluri. După prăbușirea industriei americane de console din 1983, producătorii au încercat să reconstruiască piața concentrându-se pe o categorie considerată mai ușor de fidelizat: băieții tineri. Această strategie a fost un succes comercial, dar a contribuit la crearea unei imagini care a dominat industria timp de decenii: gamerul era prezentat ca un băiat sau un tânăr pasionat de tehnologie, petrecându-și timpul în fața consolei sau a calculatorului. Datele din ultimii ani arată însă că această imagine nu mai corespunde realității actuale.

Jocuri care au contribuit la diversificarea publicului

Nintendo a reușit să construiască unele dintre cele mai puternice comunități feminine din gaming. Animal Crossing: New Horizons, lansat în 2020 pentru Nintendo Switch, a devenit un exemplu de joc multiplayer în jurul căruia s-au format comunități mai puțin agresive și mai orientate spre interacțiunea socială. Alte titluri au contribuit, de asemenea, la schimbarea percepției. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, apărut în 2024, a prezentat-o pentru prima dată după 38 de ani pe Zelda în rolul principal al seriei. De asemenea, Grand Theft Auto VI va introduce, pentru prima dată în istoria francizei, o protagonistă feminină, Lucia.

Industria jocurilor video vede atragerea femeilor ca pe o oportunitate comercială uriașă. Cu toate acestea, transformarea personajelor sau introducerea de skin-uri inspirate de cântărețe nu rezolvă problema fundamentală. „Nu fac în niciun fel un joc multiplayer mai primitor pentru cei care fac parte din comunități marginalizate de către cei cărora le place să se definească drept ‘hardcore gamer’”, afirmă Giulia Martino. Industria se confruntă așadar cu o situație paradoxală: femeile joacă deja în număr mare, însă multe dintre ele aleg să o facă pe telefon, în sesiuni scurte sau în comunități unde nu sunt nevoite să-și ascundă identitatea. Următorul pas pentru marile companii nu mai este doar să convingă femeile să joace, ci să le convingă că merită să rămână în lumea jocurilor video.